Spielregeln
Wir möchten die Regeln für unser Spiel möglichst einfach halten.
Trotzdem .. ganz ohne funktioniert es leider nicht. :-)
Zunächst gibt es ein paar wichtige Grundbegriffe:
Der "Plot"
Das ist im Prinzip eine Art grobes "Drehbuch". Darin steht, welche Begegnungen in welcher Reihenfolge stattfinden werden, wo das sein wird, und was das Ziel jeder Begegnung ist. Manchmal bekommen die Spieler wichtige Informationen, mal werden ihnen "Steine in den Weg gelegt", gelegentlich soll ein bestimmter Spieler ein wenig herausgefordert werden, und ab und an geht es einfach nur ums Spaß haben.
Die Spielleiter
Die Spielleiter sind Organisator und gleichzeitig eine Art Schiedsrichter im Spiel. Und sie sind die Chefs. Im Spiel geben sie Tipps und Hilfestellung, treffen aber auch Entscheidungen, ob ein Spieler etwas bestimmtes kann oder es vielleicht gerade nicht klappt. Dabei gilt immer: Wir wollen keinem den Spaß verderben, aber Regeln muss es schon geben :-)
Ihr erkennt uns immer an einem roten Band, das wir schräg über der Kleidung tragen.
Die Spieler
Das sind unsere jungen Abenteurer, die ihre Rollen spielen. Sie ziehen aus, um das Rätsel zu lösen. Zu Beginn vielleicht als Einzelpersonen, aber ihr werdet sehen, wie schnell sich daraus eine Gemeinschaft formt.
Die "Nebendarsteller" oder "Nicht-Spieler"
Zugegeben, beide Worte treffen es nicht wirklich. In vielen Rollenspielsystemen heißen alle diejenigen, die kein "Spieler" im Sinne der obigen Beschreibung sind, ganz einfach "Nicht-Spieler", die dargestellte Rolle wir dals "nicht-Spieler-Charakter" bezeichnet. Daher wird häufig die Abkürzung "NSC" verwendet. Und "Nebendarsteller" ist auch das falsche Wort. Denn auch ein "NSC" kann eine ganz wichtige Rolle in der Geschichte spielen. Eigentlich sind sogar alle "Nebenfiguren" wichtig. Denn ohne sie gibt es keine Informationen für die Spieler, keine Gegner, die es zu überlisten gilt. Der wichtigste Unterschied zu den Spielern ist der, dass die NSC's (zumindest zu einem Teil) in die Geschichte (den Plot) eingeweiht sind. Sie kennen das "Drehbuch" für ihre Begegnung(en), und sie sind nicht ganz so frei im Erfinden ihrer Rolle wie die Spieler.
"Zeit-Ein" und "Zeit-Aus"
Wir vertiefen uns beim Spiel in eine vorgestellte Welt und spielen eine Rolle. Und zwar genau dann, wenn ein Spielleiter "Zeit-Ein" verkündet.
Aber es wird Momente geben, zu denen wir uns kurz mal wieder in die reale Welt begeben müssen. Das kann ganz unterschiedliche Gründe haben. Zum Beispiel, wenn etwas unklar ist. Oder wenn jemand seine Brille verloren hat.
Dazu brauchen wir ein besonderes Wort. Dieses Wort heißt: Zeit-AUS !
Denn ruft ein Spieler einfach: "Halt" oder "Das verstehe ich nicht!" könnte es ja auch bedeuten, dass der Charakter das gerade sagt :-)
Deshalb kann JEDER zu jeder Zeit "Zeit-AUS " rufen. Dann sollten alle stehen bleiben und in der realen Welt klären, was zu klären ist. Wenn es weitergehen kann verkündet der Spielleiter (und NUR er) wieder "Zeit-Ein".
Sonderfall: SPIELER-Zeit-AUS
Diese Regel brauchen wir manchmal, wenn etwas in der Spielwelt ganz schnell geht, in der realen Welt aber ein wenig dauert. Ein Beispiel: Euch begenet ein Kobold. Ihr beschließt, euch mit ihm zu unterhalten. Aber Kobolde sind launisch. Und sie können zaubern. Ganz plötzlich hat der Kobold keine Lust mehr, mit euch zu sprechen. Er dreht sich einmal schnell um sich selbst, und --PUFF-- ist er verschwunden. Cooler Zauber! Das nennt sich Teleport. Aber was macht nun der arme reale Darsteller des Kobolds? Richtig: Nachdem er mit dem Umdrehen fertig ist brüllt er "Teleport! ZEIT-AUS". Jetzt gilt natürlich auch wieder: Alles stillgestanden. Aber diesmal sollten zumindest alle Spieler die Augen schließen und leise vor sich hinmurmeln. Und der Kobold-Darsteller macht sich möglichst schnell "vom Acker". Ist er außer Sichtweite gibt der Spielleiter wieder das Kommando "Zeit-EIN". Dann geht es weiter, als hätte es gar keine Auszeit gegeben: Der Kobold ist --PUFF-- einfach weg.
Das "Zeit-AUS"-Stirnband
Wir sind ganz ehrlich: Das klingt bescheuert, und sieht auch so aus! Aber es ist total praktisch! Nehmen wir als Beispiel nochmal den freundlichen Darsteller des Kobolds. Wir wissen jetzt ja schon, dass das ein NSC ist. Er hat sich grade (PUFF) weggezaubert. In einer der nächsten Begegnungen soll er aber einen Räuber spielen. Dazu muss er nicht nur an der Spielergruppe wieder vorbei, sondern er muss eventuell auch noch einen Beutel voll Spielmaterial mitnehmen. Das könnte man natürlich mit einem weiteren Zeit-AUS lösen. Aber die Spieler sind grade so schön in ihr Spiel vertieft: "Wo ist der mistige Kobold bloß hin??" "Wie sollen wir jetzt den Koboldsschatz finden??" ... Da will man ja nicht stören! Und es geht ja viel praktischer: Alle NSCs tragen immer ein weißes Stirnband mit sich rum. Wenn sie grade nicht "in Rolle" sind, streifen sie es über und signalisieren damit: "Ich bin im NSC-Zeit-AUS - ich bin gar nicht da!" Und können dann einfach an der Spielergruppe vorbeimarschieren. Die Spieler wissen ja Bescheid - einfach ignorieren, dieser NSC ist in der Spielwelt jetzt grade einfach nicht vorhanden!
"Stördämonen" oder "Muggles"
Das sind Leute, die gar nichts mit dem Spiel zu tun haben und ganz zufällig grade durch den Wald spazieren. Die wundern sich manchmal, was denn da so getrieben wird ... mit Schwertern im Wald! "Ein Spiel mit den Kindern" ist da sicher eine ausreichende Erklärung. Aber um die Kinder auf den richtigen Umgang damit vorzubereiten vertreten wir die Ansicht, dass wir das Spiel kurz unterbrechen können, freundlich grüßen und und kurz erklären, was wir tun.
Und bei einer sehr aktiven Szene warten wir ab, bis die Herrschaften ein wenig weiter gewandert sind.
Soweit alles klar bisher? Dann kommen wir jetzt zu den eigentlichen Regeln:
Zauberei
In unserer Welt gibt es ganz eindeutig Magie und Zauberei ! Es ist nur so, dass Regeln für's Zaubern häufig kompliziert sind, und zwar nicht nur für den Zauberer, sondern auch für die Mitspieler, die verzaubert werden.
Darum lassen wir unsere "Spieler" zumindest in der Einstiegsphase noch nicht zaubern. Das mag sich ändern, wenn wir ein besseres Gefühl dafür haben, wie insbesondere die jüngeren Kinder damit umgehen können.
Zunächst werden das nur die NSCs können, und auch nicht alle. Aber es gibt durchaus verzauberte Gegenstände ... oder Kobolde ... laßt euch überraschen :-)
Talente oder Fähigkeiten
Jeder Spieler hat bestimmte Talente. Zum Beispiel "Fährten lesen". Fährten, die unser Spiel betreffen, markieren wir im Wald mit gekräuseltem farbigen Geschenkband. Das kann jeder Spieler sehen oder finden. Aber was bedeutet "blaues Kräuselband" ? Dazu bekommen die Spieler mit einer solchen Fähigkeit zu Beginn des Spiels ein Kärtchen mit Spuren-Infos. Dort steht dann zum Beispiel "blau = Bär". Oder "grün = Riesenschleimschnecke". Ganz ähnlich funktioniert es mit "Symbolkunde".
Das Nachlesen im Kärtchen sollte dabei möglichst unauffällig erfolgen. Dafür kann der Spieler aber (gerne ganz auffällig) laut über die Spur nachdenken und erstmal verschiedene Vermutungen äußern. Und dann auf einmal kommt ihm die Erleuchtung: "Na ganz klar, jetzt sehe ich es deutlich, es muss eine Bärenspur sein!"
Kampfregeln
Zuerstmal gilt alles, was wir im Bereich "Sicherheit" erklären, ganz besonders für Kämpfe.
Dann funktioniert ein Kampf so: Jeder Spieler hat 3 Kraftpunkte. Wird er getroffen, ist jedesmal ein Kraftpunkt verbraucht. Hat er keine Punkte mehr übrig, braucht er eine Pause. Die Kraft reicht gerade noch aus, um sich an den Rand des Getümmels zu schleppen, damit niemand über ihn stolpert.
Auch hier soll natürlich der Kampf lebhaft gespielt werden. Wutgeheul, Anfeuerungsrufe, aber auch Schmerzensschreie, Hinken nach Beintreffern und dramatisches Zu-Boden-Gehen, gefolgt von Rufen nach einem Heiler sind nur einige wenige der Dinge, die ihr hier tun könnt.
Es gibt noch ein paar zusätzliche Regeln, die sind aber nur für bestimmte Rollen wichtig und werden dann bei der jeweiligen Rollenbeschreibung dabei sein.